Praca skupia się na stworzeniu prototypu gry komputerowej dotyczącej podróży pomiędzy planetami Układu Słonecznego. W grze nawigujemy rakietą, staramy się znaleźć planety i ich księżyce w jak najmniejszej liczbie ruchów, uwzględniając przy tym ruch planet wokół Słońca. W ten sposób poznajemy kosmos interaktywnie, z elementami rywalizacji. Świat obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby (FPS). Gra nie posiada elementów "strzelankowych" - nacisk został postawiony na nawigację i nawiązuje do gry w golfa.
Tak jak w grze w gola - liczymy "uderzenia", czyli u nas liczbę skoków rakiety gracza (jeden "skok" to jedno uruchomienie silników, nadanie prędkości początkowej i ich wyłączenia), a następnie podróż przez zadany czas. Właśnie dobranie odpowiedniego czasu jest tu kluczowe. Gracz ma możliwość "poczucia" odległości pomiędzy poszczególnymi ciałami niebieskimi - podróż na Marsa trwa około 4 miesiące, ale już na Neptun - prawie 20 lat! Trzeba więc mądrze dobierać czas podróży każdego pojedynczego skoku, aby jak najmniej uruchamiać silniki - skoki w otchłań kosmiczną (jak w golfie! tylko tutaj planety się poruszają, a nie dołek jest w jednym miejscu...).
Do tworzenia (prostych) modeli 3D wykorzystano program Blender (modelowanie + teksturowanie), a sama gra została stworzona w silniku GODOT - oba narzędzia są otwartoźródłowe i nie wymagają opłat za ich używanie. Wspominiane modele 3D to modele rakiety, Międzynarodowa Stacja Kosmiczna oraz łazika marsjański - gracz może ich poszukać, jeśli wie gdzie ;-) Tekstury planet zostały pobrane z oficjalnych źródeł co uatrakcyjnia warstwę wizualną.
Nawigacja jest (dość) trudna... Należy umiejętnie czytać parametry odległości od celu, a także przewidywać ruch danej planety wokół Słońca - np. nasza planeta Ziemia za pół roku będzie dokładnie po przeciwnej stronie swojej orbity. Minusem pracy jest niestety brak dobrze zaprogramowanego kompasu, wspomagającego nawigację. Sam projekt jest ciekawy i wyróżnia się nietypowem systemem nawigacji, nowatorskim i edukacyjnym - ale dopiero po naprawie wspomnianego mankamentu gra zyskałaby na "grywalności" i być może zasługiwałaby na komercjalizację?
Praca dyplomowa rozpatrywana była jako prototyp gry komputerowej - a nie gra komputerowa. To duża różnica, bo (nie oszukujmy się) - gry komputerowe tworzy się w wieloosobowym zespole, często przez kilka lat. No dobrze - są też wyjątki, gdzie projekt realizuje pojedyncza osoba - jednak i tak pochłania to parę lat. Tutaj student miał jedynie jeden semestr (czyli tylko 5 miesięcy!) a w tym także konieczność przygotowania opisu pracy plus inne zaliczenia w semestrze. Dlatego więc jako prototyp gry praca została pozytywnie przyjęta przez recenzenta. Gratulujemy studentowi pracowitości!